A blog központi témája az otomék (ezen belül is az otome gamek), így nagyon ért már egy tutorialszerű bejegyzés, ami kicsit jobban behatárolja ez a játéktípust, illetve kapaszkodót adhat egyes kapcsolódó kifejezéseket illetően. Mi is egy otome game? Az otome game (japánul 乙女ゲーム, illetve néha csak otoge 乙女ゲ) egy joseimuke, azaz női célközönségnek készült videójátékfajta. A játék mindig női főszereplővel bír: ennek a karakternek néha van valamennyi személyisége és akár valami (megváltoztatható) neve is, akadnak azonban teljesen üres reprezentációk is, amiknek a helyébe képzelhetik magukat a játékosok. A főhősnőt japánul shujinkou (主人公)-nak, angolul main character-nek (MC) hívjuk. Az otome game célja egyes férfi (illetve ritkábban akár egy-egy női) szereplőkkel kialakítani romantikus kapcsolatot. Az ő számuk, jellemeik egészen változatosak lehetnek, nem igazán lehet általánosítani velük kapcsolatban. Ezeket a románcolható szereplőket hívjuk japánul ren'ai taishou-nak (恋愛対象), de sokszor nem is emelik ki őket külön a kyouryoku kyarakutaa (協力キャラクター), avagy a mellékszereplők közül. Ahogy tapasztaltam, angolul leginkább love interest-ként (LI) hivatkozunk rájuk. Amit fontos letisztázni, hogy egyik LI sem kiemeltebb vagy igazabb, mint a többi! Az otome játékok minden románcolható szereplője egyenértékű és canon (tehát a történet szempontjából igaz). Bár akadnak olyan szereplők, akiket többet láthatunk a játékok borítóján vagy a marketinges anyagokon (őket hívjuk "poster boy"-nak a nemzetközi közösségben), de ők nem igazabbak vagy valósabbak, mint a többiek. Az otome gamek minden történetszála igaz, csupán alternatív verziói egymásnak. Előfordulhat, hogy egyes LI-khez nem is férünk hozzá a játék kezdetekor, de ennek történetmesélési okai vannak (gyakorlatilag nehogy valami végjáték szempontjából fontos információt idő előtt lespoilerezzünk magunknak). Valamint vannak olyan LI-k, akik kiléte nem publikus a játék kezdetekor, és csak a játék későbbi pontján derül ki, hogy velük is romantikus kapcsolatot lehet kialakítani: őket hívjuk Secret LI-nek, vagy japánul kyakushi kyara-nak (隠しキャラ). Maga az otome game egy videójáték fajta, és mivel nincsen tartalmi vagy műfaji megkötése a fent említettek mellett, nem lehet ezekről általánosságban beszélni. Sokan azt hiszik, hogy minden otome game visual novel (ez egy főleg szöveget és képi-hangi interaktív elemeket tartalmazó japán videójátéktípus), de ez nem követelmény vagy feltétlenül igaz. A legtöbb otome bár valóban visual novel formátumú, de vannak, amik akár csak részben tartalmaznak visual novel elemeket. Sok játék rendelkezik statnövelő rendszerrel, minijátékokkal vagy más interaktív összetevőkkel. Az otome game mint játékfajta annyira nem újszerű jelenség: az első otoge 1994-ben jelent meg (lassan 30 éve!), inkább csak Nyugatra jutott el nehezebben, de ez sajnos a legtöbb nichének számító japán játékra igaz. Otome gamek alapvetően többféle platformra jelennek meg: a legtöbb cím konzolra elérhető, de vannak PC-re kiadott és (az okostelefonok megjelenése óta) mobilos otomék is. A platformok miatt a játékok eltérő tartalmakkal, funkciókkal és limitációkkal bírnak, ezeket megpróbálom az alábbiakban röviden összefoglalni. A konzolos megjelenések korhatárban a 12-18 kategóriákba esnek, mivel konzolra 18+ tartalmak továbbra sem jelenhetnek meg. Ettől függetlenül a legtöbb játék konzolra jelenik meg, és ezeket a játékokat legtöbbször egy összegben meg tudjuk vásárolni. A pénzünkért cserébe pedig kapunk viszonylag hosszú történetet fantasztikus látványvilággal, és (a régebbi kiadásokat is beleértve) legalább részleges szinkronnal. A PSP vagy újabb játékoknál azonban a főhősnőt leszámítva minden szereplőnek szokott lenni szinkronhangja. Ez bár nagyon jól hangzik, azért megvan a hátulütője: egy adott játék csak az adott platformon elérhető. Tehát ha a legújabb játékok Switchre jelennek meg, Switch konzol híján nem tudunk játszani a játékokkal. Mivel pedig a legtöbb otomés konzol hardveresen nem kompatibilis egymással, hacsak nem portolnak korábbi megjelenéseket, azok régi konzolon ragadnak. (Amennyiben kicsit részletesebben érdekelnének az egyes platformok, illetve a közöttük való portolás, arról ebben a bejegyzésben részletesebben is olvashatsz.) Azok, akik többféle időszak otoméivel szeretnének játszani, azoknak bizony sokféle konzollal kell rendelkezniük emiatt! PC-re bár elérhetők nem felnőtteknek készült otomék is, ám a 18+-as otome gamek csak ezen a platformon játszhatóak. Amennyiben ki is adnak konzolra egy ilyen címet, az mindig egy cenzúrázott, és emiatt helyenként megváltoztatott jelenetekkel bíró verzió. A PC megjelenések egy része digitálisan is elérhető, de sok csak fizikai (CD-s) megjelenéssel bír, így a beszerzésük nehézkesebb lehet a többi platformhoz képest. A mobilos kiadások a konzol és PC megjelenésekkel ellentétben gyakran ingyen is hozzáférhetőek, viszont mikrotranzakciókat (játékon belüli fizetési lehetőségeket) rejtenek magukban, illetve sokszor a történetek jóval rövidebbek, esetleg még a szinkronhangokat is mellőzik. Ettől még nem rosszabbak, mint a PC-s vagy konzolos kiadások, hiszen sokszor a konzolos megjelenéseknél pikánsabb hangvételt is megüthetnek, illetve sokkal több frissítést és extra tartalmakat kaphatnak a közösségi visszajelzések alapján. Nem is beszélve arról, hogy sokunknak nem feltétlenül van kedve/ideje/lehetősége akár 50-100 óra hosszú otomékkel játszani, így a hasonló cipőben járó rajongóknak a rövidebb, jóval pörgősebb mobilos otomék jobb választás lehetnek. Hogy is néz ki egy (konzolos) otome játék közben? Miután általánosságban beszéltünk az otomékről, ideje kicsit közelebbről is megismerkednünk velük! Mivel én konzolos otomékkel játszom, az alábbiakban ezekről fogok általánosságban beszélni. (Bár sok minden ráhúzható lesz a PC vagy esetleg a mobilos megjelenésekre is, de azokat most mellőzni fogom.) Az otome game elindítása után általában a fejlesztésben és kiadásban részt vevő cégek logóinak bemutatása után szoktuk tudni megnézni az openinget, ami kvázi egy kis kedvhozó videónak is tekinthető. Bár vannak kicsit elvontabb nyitányok is, a többség a szereplőket és a játék látványvilágát mutatja be, és akár az otoge hangulatát is előrevetítheti. Maguk a játékok egy főmenüből indíthatók el, és innen érhetők el a főtörténet melletti extrák (akár CG gyűjtemény, szótár, minijáték stb.) és a beállítások. Mivel a legtöbb játék visual novel alapú, gondoltam, hozok egy képet arról, hogyan is néz ki egy játék a főtörténet játszása során. Alapvetően szokott lenni valamiféle háttér (1.), ami előtt felsorakoznak a főszereplőnő által látható szereplők (2.). A zsúfoltság elkerülése érdekében leggyakrabban 2-3 szereplőnek hagynak a helyet, ha többen is beszélnek, mindig azt jelenítik meg az egyik oldalon, aki beszél. Tipikus visual novel elem még a szövegdoboz a képernyő alsó tájékán, amin meg szokták jeleníteni az aktuálisan beszélő karakter nevét (3.), illetve hogy mit mond (4.). A 4. részen jelennek meg a főhősnő gondolatai, vagy az általa közölt mondatok is. Az Arcana Famiglia (balra) és a Harukanaru Toki no Naka de 3 (jobbra) is ADV visual novelek, de náluk szövegbuborékokban jelennek meg a szövegek, nem pedig egy fix dobozban a képernyő alján. Viszont ez senkit se tévesszen meg, nem ez az egyedüli módja annak, hogy egy visual novel szöveget jelenítsen meg! Az újabb otoméknél gyakoribbak ezek a képernyő egy adott részére, leginkább alulra elhelyezett szövegdobozok. Ezt nevezzük ADV (vagy AVG) visual noveleknek. Van ennek egy úgynevezett altípusa is, amit az angol közönség floating textbox néven szokott hívni, amikor nem a képernyő alján jelenik meg a szövegdoboz, hanem akár a képernyő más részein. A Natsuzora no Monologue (balra) teljesen NVL stílusú, de sok otomében ez csak bizonyos játékrészekre jellemző, ha megjelenik is. Például a Moujuutsukai to Ouji-sama (jobbra) alapvetően ADV visual novel, de az Extra sztorikat NVL megoldással készítették. Valamint vannak otogék, amiknél a szövegek (legyenek ezek akár narrációk, monológok vagy párbeszédek) a teljes, vagy szinte a teljes képernyőt betöltik. Ezt a fajta szövegmegjelenítést NVL-nek hívjuk. Bár ahogy érzékeltem, ritkábban fordulnak elő a főtörténetek alatt, ám így is lehet velük találkozni, én különösen melléktörténeteknél vagy extra sztoriknál látom őket gyakrabban. A játékok emellett egyedi gombkiosztással szoktak rendelkezni (bár gyakori, hogy egy adott cég azonos vagy hasonló gombkiosztással dolgozik egy bizonyos konzolra megjelent játékait illetően), így mindig érdemes ellenőrizni, hogy az aktuális játékban melyik gomb mire való. Általában szokott lenni egy játékból megnyitható menü is (5.), amin belül szintén gyakori opció a mentés (6.), mentésfájl megnyitása (7.), ha van, valami információ az LI-kkel kialakított románcunk állapotáról (8.), beállítások (9.) illetve egy főmenübe visszalépés (10.) opció. Ezek mellett játéka válogatja, de a szótártól kezdve a Log-on (kvázi a korábban átolvasott sorok visszaolvasásáért felelős menüpont) keresztül a minijátékig sok más választás is elérhető lehet. Hogy épül fel egy otome game története? A játékok többsége egy olyan hosszabb-rövidebb bevezetőből áll, ami megismerteti velünk a történet és a játék világának alapjait, illetve általában valamennyire (ha mást nem, hát utalás szintjén) a románcolható szereplőket is. Ezt bár a játék hívhatja akár prológusnak, bevezetőnek stb. de mi, játékosok leginkább kyoutsuu ruuto (共通ルート), azaz angolul common route néven emlegetjük. Ez a történetív egy amolyan semleges, egyik LI-re sem koncentráló része, amelyről akár konkrétan az adott LI-t kiválasztva, vagy akár valamilyen más játékmechanikát követően (adott döntések meghozatala, valami játékbeli teszteredemény alapján stb.) sorolódhatunk a szereplőkre koncentráló történetekre. Utóbbit általában (angolul és japánul is) az adott karakter nevével fémjelezzük. Tehát mondatban valahogy így hangzana: "Tegnap a common route végére jutottam, és a választásaim alapján Kent route-jára kerültem." Az LI-k route-jaira így szoktunk hivatkozni. Vannak speciális névvel ellátott route-ok, például Finale, True Route stb. Ezek még ha egy-egy LI-hez kötődnek sem azt jelentik, hogy egyik-másik srác története vagy kapcsolata a főhősnővel igazabb lenne a többiekéhez képest. A szerencsétlen névválasztással ellentétben ezek arra utalnak, hogy a játék egészén átívelő (vagy azt valahogy keretbe foglaló) kérdéseket ezek alatt a route-ok alatt válaszolják meg számunkra a készítők. Sok játéknál egyes route-ok zárolva vannak, és bizonyos előfeltételek teljesülésével oldódnak fel. Például a Code: Realize ~Guardian of Rebirth~ játékban Lupin route-ja csak a többiek kijátszása után válik elérhetővé. Ennek az az oka, hogy az ő története fed fel egyes végső rejtélyeket, amik a többiek route-jai alatt épültek fel, és amiket a készítők nem szeretnének, ha lespoilereznénk magunknak. Sok játékban az ideális élmény megtapasztalásához maguk a cégek adnak ki ajánlott route-sorrendeket. Ezeket mindenki maga döntheti el, hogy követni szeretne-e, de a zárolt vagy előfeltételhez kötött route-okat semmiképpen sem tudjuk kikerülni. (Amennyiben érdekelne, hogy egyes játékokhoz én milyen routesorrendet ajánlok, ide kattintva találhatsz részletesebb információkat.) Az otomék többségében az egyes jelenetek alatt döntések elé állít minket a játék. Vannak ezek között időzített (tehát időre menő) döntések, illetve gyakoribb, hogy semmi és senki sem sürget minket, hanem van időnk gondolkozni, hogy melyik opciót válasszuk. Ezen döntések egy része direktbe növelheti valami statunkat (akár egy LI-hez közelebb kerülhetünk egy jó választással), akár valami végkimenetelhez járul majd csak hozzá hosszútávon. A játékok egy része van, hogy jelzi, pontosan milyen rövidtávú eredményt kaptunk, más játékok viszont nem. Az LI-k szívéhez vezető helyes válaszokat indikáló reakciók nagyon hasznosak tudnak lenni, így kicsit nehezebb dolgunk lehet olyan játékoknál, ahol nem kapunk visszajelzést a döntésünket illetően. Az otogék általában többféleképpen végződhetnek. Az alapján, hogy a főhősnő végül "összejön"-e a hőn áhított LI-vel, a főhősnő túléli-e a történéseket és a játékban bemutatott konfliktusok milyen zárást kapnak, leginkább háromféle endinget különböztethetünk meg:
A fenti besorolás természetesen csak általános, sokszor játéka válogatja, hogy éppen milyen megnevezést kapnak a zárások. Lehet akár egy játéknak mindegyik endingfajtából több is, de olyan is van, ahol csak egy jó meg több rossz végkimenetel között válogathatunk (pl. Moujuutsukai to Ouji-sama Portable). Illetve vannak olyan játékok, ahol többféle, a fenti hagyományos kategóriákba be nem sorolható endinget kaphatunk (pl. a Ken ga Kimi notórius Ken és Kimi endingjei, vagy a Dance with Devils Human és Devil endingjei stb.). Így ha nem szeretnénk vakon belevágni egy játékba, esetleg szeretnénk minden endinget megélni, érdemes lehet valamilyen végigjátszás segédletet keresnünk magunknak. Ezeket viszonylag egyszerűen megtalálhatjuk az interneten, ha az adott játék neve mögé beírjuk, hogy "guide" (ha angol segédletet keresünk), vagy hogy "攻略", amennyiben japán nyelvű segítséget szeretnénk. Első körben hirtelen ennyit tartottam említésre érdemesnek, remélem, hogy valamennyi kapaszkodót nyújtanak a fent leírtak! Biztosan lesz még valami folytatása is ennek a bejegyzésnek, mivel szeretnék segíteni a konzolos otome game-knél magukkal a fizikai kiadványokkal és merchandise-okkal, illetve az otome CD-kkel kapcsolatban is.
Addig is ha bármi nem lenne egyértelmű vagy kérdésed lenne, tedd fel nyugodtan!
0 Comments
Leave a Reply. |
Bejegyzésajánló
Rovatok
🎮 Játékbarlang 🎮
[PSV] Dance with Devils
Mage ⏸️ Urie ✓ [PSV] Diabolik Lovers Limited V Edition
Kanato▶️ Ayato ✓ 📱 Mobilos kedvencek 📱
Chain Chronicle (JP)
Barátkódom: 152,442,002 For All Time (CN)
Barátkódom: 0976818705 Twisted Wonderland (JP)
Barátkódom: pbXZPsP6 Blogbanner
Archívum
May 2024
Kategóriák
All
|