Tudom, hogy elég sok a mambó-dzsambó meg mindenféle ilyen-olyan japán vagy gaming témájú kifejezés, amikkel dobálózni szoktam a blogon, de szeretném, ha mindenkinek könnyebben érthetők lennének a bejegyzéseim, így szeretnék kicsit beszélni arról, mi is egy port vagy mit takar maga a portolási folyamat. (Nem túlzottan elveszve a technikai részletekben, ígérem. Illetve továbbra sem "gáz" nem tudni valamit, én is évek óta vagyok a gaming hobbiban, de napi szinten tanul újdonságokat az ember!) Mi is egy port? Minden videójáték rendelkezik első/eredeti megjelenéssel, általában ezt original (vagy röviden csak OG) megjelenésnek szoktuk hívni. Ám könnyen lehet, hogy az a platform, amire a játék elsőre megjelent, időközben elavulttá vált, és a fejlesztők meg a kiadó szeretné, ha egy újabb (vagy egyszerűen csak más) platformra is megjelenne a játék. Ilyenkor az OG játékot átprogramozzák úgy, hogy az eredeti platformtól eltérő platformon is fusson. Gyakorlatilag olyasmi, mintha átkonvertálnák a játékot, de mivel minden gép másfajta teljesítménnyel és funkciókkal rendelkezik (pláne konzoloknál tud bonyolódni a helyzet), így természetesen ez nem egy egyszerű konvertálás, hanem egy nagyon összetett, komoly szakmai tudást igénylő feladat, amely során az eredeti játékot átprogramozzák az új platformra. A port gyakorlatilag tehát egy játék más (eredetitől eltérő) platformra történő kiadása. Portolás nemcsak konzolok, hanem más eszközök között is történhet. Például egy konzoljáték kaphat PC portot (esetleg fordítva), vagy egy eredetileg mobilra szánt játék is megjelenhet konzolra (esetleg fordítva). Elég nagy tud lenni az átjárás az egyes platformok és gépek között, de a továbbiakban én főleg a konzolos portokról fogok mesélni. Nézzünk is egy példát a könnyebb megértéshez!
A Hakuouki eredetileg PS2-re jelent meg még 2008-ban, de később kiadták PSP-re is 2009-ben. Láthatjátok a képeken, hogy a platform mellett eltérő a borító is, illetve kicsit a játékok neve is. Az OG kiadás simán csak Hakuouki, a PSP kiadás azonban kapott egy "Portable" utótagot. Gyakori, hogy a más generációs konzolra kiadott portok nevükben jelzik, hogy nem eredeti megjelenésekről van szó: a PSP portok "Portable", a Vita portok "V" vagy "V/Vita edition", a Switch kiadások "for Switch/for S" vagy esetleg "S edition" plusz nevet viselnek, ám a teljesen új elnevezések sem ritkák egyik konzolgenerációnál sem (pl. Grand Edition, Unite stb.). Természetesen egy játéknak lehet akár több portja is! Nézzünk erre is egy példát:
A Diabolik Lovers első részének esetében az OG játék PSP-re jelent meg 2012-ben. Kapott egy Vita portot 2013-ban, ami ezen alapult. Aztán itt kezd bonyolódni a helyzet, mert 2018-ban kapott egy PS4 portot is (a képen ezt nem jelöltem, csak a 2019-es Switch Grand Editiont, de a kettő megegyezik tartalomra, csak más-más konzolra jelentek meg), ami viszont nem az eredeti porton, hanem a Vita kiadáson alapult, illetve a fandisc Vita portja (Diabolik Lovers More, Blood Limited V Edition) kapott még benne helyet. A DiaLovers nagyszerű példa arra, hogy akár a portot is portolhatják, illetve felvet egy nagyon fontos kérdést is, ami a következő: A port ugyanaz a játék, mint az eredeti? Ez egy nagyszerű kérdés, amire a válasz sajnos nem egyszerű, mert játékonként változik a helyzet. El is árulom, hogy miért. Induljunk ki abból, hogy egy portot mindig annak a reményében adnak ki, hogy pénzt keressenek rajta. Mint ahogy feljebb volt róla szó, nem egyszerű a folyamat (bizonyos játékoknál nem is megoldható), de azért közel sem igényel akkora erőforrásokat vagy pénzt egy port előállítása, mint egy teljesen új játékot létrehozni. Így a port kényelmes megoldás a cégek részéről, amolyan biztonsági játszma (főleg, ha az eredeti játék is jól fogyott). Viszont a portot is el kell adni valahogy. Vannak, akik gond nélkül megvesznek egy portot akkor is, ha annak tartalma egyezik az eredeti platforméval: ha Példa Péter rendelkezik Switch-csel, de semmilyen más konzollal nem, akkor is megveszi a Switch portot, ha az a korábbi portoktól vagy az eredeti megjelenéstől egy kicsit sem tér el. Miért? Mert egyedül Switch használatával tud hozzáférni a játékhoz. Viszont ha Minta Mária rendelkezik Vitával, amire szintén kijött a játék, ugyan miért akarna pénzt pazarolni egy drága, új portra, amikor a Vita verzió semmivel se kevesebb? A Minta Máriák miatt (is) lehetséges az, hogy a portokat szokták plusz funkciókkal vagy jelenetekkel is bővíteni. Hiszen ha az új portban Minta Mária kedvenc karaktere kap sok plusz extra jelenetet, esetleg egy új endinget, máris megérheti neki megvenni az új portot is!
A CLOCK ZERO egy érdekes példája annak, hogy a konzolgenerációk és portok előre haladtával miképp bővülhet egy játék. Ebben az esetben a 2010-es PS2 alapkiadás és a 2011-es PSP port tartalomra megegyezik. A 2015-ben kiadott Vita port azonban sok új jelenetet, CG-t és egy plusz route-ot is hozzáadott a játékhoz. A 2019-es Switch kiadás a Vita porton alapul, viszont még ahhoz ad hozzá plusz jeleneteket. Így sajnos ebben az esetben azt kell mondanom, hogy az alapjáték nem egyezik meg a portokkal a PSP portot leszámítva, mindegyik újabb kiadás adott hozzá bónusz tartalmakat a játékhoz. Az, hogy ezek minőségben mennyire jók vagy adnak-e hozzá a játékélményhez, egyéni megítélés kérdése. Azonban az biztos, hogy aki minden eddigi jelenetet szeretne ismerni, annak a Switch verzió beszerzése javasolt. A bónusz tartalmak mellett nem ritka az sem, (mint ahogy a Diabolik Lovers esetében korábban láthattuk is,) hogy egy port nemcsak egy, hanem akár több korábbi verziós játékot is magában foglalhat!
Mint ahogy az a KLAP!! esetében látható, az alapjáték és a fandisc is PS Vitára jelent meg. A Switch port pedig nemcsak, hogy a két játék portja (tartalmilag nincs változás), hanem a kettőt egy játékként kombinálja, gyakorlatilag egy gyűjteményes portról beszélhetünk. Az amúgy sem egyszerű portolási hálót tovább tudja bonyolítani, amikor nem is egy, hanem akár több generációt ugrik egy port!
A Kamigami no Asobi esetében az alapjáték még 2013-ban, PSP-re jelent meg. Ezt követte a folytatás Infinite alcímmel, ami 2016-ban egyszerre jelent meg PSP és Vita konzolra is. (A játék sokat csúszott a megjelenéssel, eredetileg PSP-re jelent volna csak meg, de aztán utolérte őket a generációváltás, így végül még PSP-re is megjelent, de már Vitára is.) A Switch port így gyakorlatilag az első játék PSP kiadását, illetve az Infinite valamelyik (valószínűleg Vita) kiadását vette alapul, majd a kettőt együtt portolták Unite Edition címmel. A játékokban semmi változás nincs tartalmilag, inkább csak a több generációs ugrás és a PSP/Vita egyidejű megjelenés miatt akartam bemutatni. Emellett ott van még két fontosabb kategória, amik mellett megint nem mehetünk el. Korábban főleg az "egyik konzolról másikra portolás" egyes verzióit próbáltam bemutatni, de természetesen ez csak egy szelete az egész portos témának. Vannak ugyanis más platformok is a konzolokon kívül! Például az R18+-os otomék leginkább PC-re szoktak megjelenni. Előfordul, hogy kapnak konzolos megjelenést, viszont ezek szintén nem egyszerű esetek!
A Yoshiwara Higanbana eredetileg PC-re jelent meg még 2015-ben, és kimondottan felnőtt közönségnek készült. Azonban a kiadó szerette volna más platformokra is megjelentetni, és mivel a konzolos otomepiac továbbra is meghatározó, így 2017-ben Vitára, illetve 2018-ban Switchre is megjelent. Az eredeti verzió erősen korhatáros, ám konzolokra ilyen töltetű címek nem jelenthetnek meg, így cenzúrázták annyira a játékot, hogy a 17+-as korhatárba még beleférjen, és kiadásra kerülhessen. Emiatt azonban a játék bizonyos jeleneteit kivágták vagy átalakították, ami elég gyakori jelenség ezeknél a portoknál. A játék ugyanúgy élvezhető, bár az NSFW CG-k helyett szoktak betenni jóval visszafogottabb stílusúakat is, és gyakran az ilyen jeleneteket is átalakítják kicsit, így a PC-ről konzolokra történő portolás következményeképp születnek az eredetitől talán leginkább eltérő játékok. Emellett gyakori a mobilról történő portolás is, főleg a Voltage címei kapcsán lehet ez ismerős a nyugati otome rajongóknak. Ilyenkor szintén állhatnak fel érdekes helyzetek, amik akár a játékmenetet is megváltoztathatják.
Az Ikemen Sengoku eredetileg mobilra (iOSra és Androidra is) jelent meg még 2015-ben, és a népszerűsége miatt nem is volt meglepő, amikor 2018-ban Vitára, majd idén, 2022-ben Switchre is portolták. Itt amellett, hogy tartalmi eltérésekről is beszélhetünk (a konzolos kiadásokban nem mindig szerepelnek a mobilos "újabb évadok" vagy extra fejezetek, de mint itt is, kerülhetnek be konzolexkluzív tartalmak, akár teljesen új route-ok is), még olyan tartalmak is elérhetőek lettek, amik korábban nem szerepeltek a mobilos kiadásban (pl. a szereplők teljes szinkron kaptak a mobilos részleges szinkron helyett). A tartalmi különbségek mellett lehetnek funkcióbeli eltérések is a portok esetében? Nagyon is lehetnek! Nem tudom eleget hangsúlyozni, hogy mennyire sokszínűek a konzolok, és minden gép más valamiben az elődöktől (nem feltétlenül beszélhetünk minden esetben pozitív fejlődésekről, ennél azért árnyaltabb a kép). Sőt, egy generáción belül is akadhatnak különbségek az azonos konzolcsaládba tartozó különféle modellek között, így most ezekről is szeretnék egy kicsit szót ejteni, mert fontos szempont lehet annak a kiválasztásánál, hogy egy játéknak melyik kiadását válasszuk. A képernyő A képernyő mérete egy fontos szempont lehet annak, aki erre érzékenyebb. Érdemes ebben az esetben megkülönböztetni home és portable konzolokat. Home konzol esetében (ilyenek a Playstation számozott gépei, pl. PS2, PS4 stb.) maga a gép nem rendelkezik saját képernyővel, hanem egy külső képernyővel/televízióval összekötve, azokkal együtt lehet használni. Így az, hogy mekkora képet kapunk, felbontásában bár minden gépnél adott (érdemes megnézni akár előre, ha számunkra fontos), de a képernyőnk mérete az, ami meghatározó. A kézikonzolok esetében a készülékek rendelkeznek egy fix képernyőmérettel (az újabb gépek jobb felbontású, nagyobb méretű képet adnak). Így például a PSP vagy a Nintendo DS modellek kisebb képernyővel bírnak, amiken a szöveg megjelenítése (pláne japánul) kicsit szögletesnek vagy akár pixelesnek is hathat. Ám egyes konzolokat (a PSP Slim ilyen) tévére is lehet kötni, ezzel javítva az élményen azoknak, akiknek a gép saját képernyője túl kicsinek hat. A Switch ilyen szempontból érdekesen variálja meg a helyzetet. Az eredeti, nagy modell (V1, V2 és az OLED is) tévére köthető, így választhatunk, hogy tévére kötve, tablet vagy handheld üzemmódban akarjuk játszani az otoméinket. A Lite modell azonban nem köthető más monitorra, csak a sajátját tudja használni, így az gyakorlatilag egy kézikonzol. A méret mellett érdemes lehet tudni az érintőképernyőről is. Bizonyos kézikonzolokban van érintőképernyős funkció, ezek egy része a kézi érintésre is reagál (pl. Vita, Switch), míg mások használatához stylus ajánlott (Nintendo DS, 3DS ez a kategória). Bizonyos játékbeli funkciókat ez befolyásolhat: például érintőképernyő esetében elég a képernyőhöz érni, ha haladni akarunk a játékban, nem kell feltétlenül a "Tovább" gombot nyomkodni. (Ez lehet előny is, de hátrány is, hiszen véletlenül skippelhetünk részeket, openinget stb. ha nem figyelünk eléggé.) Sőt egyes minijátékokon is variálhat: a Moujuutsukai to Ouji-samában például van mofu-mofu minijáték, ahol a szereplők állati alakját tudjuk megsimogatni. A PS2 és PSP verziókban ezt a játékot csak a joystick-kal és gombokkal tudjuk játszani, az újabb konzoloknál érintőképernyővel is működik. De ott vannak például a CLOCK ZERO hírhedt tesztjei, amiket a régebbi kiadásokban csak a gombok használatával lehetett kitölteni, míg az újabb kiadásoknál sokat könnyít az érintőképernyő. A hangok Meglepő lehet, hiszen ma egészen alapvetőnek számít, de nem mindegyik konzolos otome rendelkezik szinkronhangokkal. Különösen a régebbi játékoknál gyakori a teljes szinkron hiánya, vagy a csupán részleges szinkron. Amennyiben nekünk fontos, hogy a szereplők teljesen le legyenek szinkronizálva, érdemes lehet vásárlás előtt utánanézni, melyik konzolkiadás milyen szinkronnal rendelkezik (már ha rendelkezik). Gyakran előfordul, hogy bár az eredeti (vagy régebbi portok) nem rendelkeznek szinkronnal, vagy csak részlegessel, az újabb portok esetében van rá nem egy példa, hogy ezek teljesen pótlásra kerülnek. (Ennek a minőségi megítélésébe ne menjünk bele, sajnos sok rajongót hallottam panaszkodni, hogy egyes portoknál nagyon egyértelműen kihallani, mely sorokat adták hozzá a szinkronhoz utólag. De ez megint szubjektív megítélés kérdése, biztosan van, akit jobban vagy éppen kevésbé zavar az ilyesmi.) Ugyanez igaz a főhősnő nevét illetően is: a régebbi játékoknál előfordulhat, hogy hiába hagyjuk az MC nevét az alapvető beállításon, a szereplők nem fogják a szinkronban a nevén szólítani. Az újabb portok esetében ezt is pótolni szokták. Egyéb funkciók Az eddigi funkciók mellett azért akadnak más érdekes megoldások is, amik hozzáadhatnak a játékélményhez. Például egyes konzolok rendelkeznek rezgés funkcióval, ami kimondottan jópofa extra lehet. (A Switch OG modelljei például tudnak ilyet, és a Cupid Parasite használja is.) Vagy ott van az, hogy egyes játékok a szokásostól eltérő alkalmazást is követhetnek. Tony (a Nintendo DS-em) nagyon nem az otomékhez van szokva, szegény még beleszédül az oldalra döntésbe! Például a bal oldali képen láthatjátok, hogy miképp néz ki egy Nintendo DS Lite, alapvetően így, egyenesen szoktuk fogni a gépet, a képernyők egymás alatt vannak (a játékok nagyon nagyon jelentős részénél, kvázi ez az átlagos használati módja). Viszont otoméknél az is előfordulhat, hogy a gépet oldalra döntve kell fognunk (mint a jobb oldali képen, a Tokimeki Memorial Girl's Side: 1st Love játék esetében). Az érintőképernyő mindenféle forgatással ugyanúgy működik, de nagyon érdekes, hogy a szokásos játékmódtól eltérő módszert kell alkalmazni ebben az esetben. Kvázi a DS mintha nem is konzol, hanem egy könyv lenne! Még mindig nem teljesen tiszta ez az egész! Mit tegyek?! Igen, ez sajnos érthető. Tudom, hogy hiába próbáltam példákkal meg minél egyszerűbben levezeti, milyen jellegű portokra lehet számítani a konzolos otomék kapcsán (pedig tényleg a PC meg a mobil portokat is éppen csak szóba hoztam, azokról is lehetne még mit írni...), de így is nagyon bonyolult a helyzet. Időbe (meg sok kutatásba) telhet kibogarászni, hogy egyes játékok milyen platformokra jelentek meg, és eldönteni, hogy számunkra (pláne, ha több konzollal bírunk,) melyik verzió lehet az ideális. Akkor mégis mit lehet tenni? Honnan lehet információkat gyűjteni? - hangozhat a kérdés, amire két fő javaslatom van. Az egyik a the visual novel database (röviden csak VNDB) használata. Bár a felületet rajongók szerkesztik, de nagyon sok hasznos információt és kommentet feltöltenek, így aki tud angolul, itt (meglepően) pontosan tud informálódni egyes játékok kapcsán. A másik pedig maga az otomés közösség. Gyanítom, a többség nem rendelkezik olyan környezetében élő otomés barátokkal, akik két lábon járó adatbázisként tudnák megválaszolni minden kérdésüket. Ám az interneten (leginkább japánul és angolul) számos felületen (Facebook, Reddit, Twitter, egyes Discord szerverek) futhatunk otomés közösségekbe, amik tele vannak kedves és segítőkész veterán otomésekkel.
Ami fontos, hogy igyekezzünk minél részletesebben leírni, mivel kapcsolatban és milyen jellegű információra van szükségünk. Illetve persze a türelem sem árt, könnyen lehet, hogy napokba telik, mire a kérdésben kompetens rajongók felbukkannak a válasszal! Illetve nem utolsó sorban én is itt vagyok! Nyilván én sem vagyok minden cím meg platform kapcsán jól tájékozott, de szeretek kutatni, így ha valamire nem is tudom a választ, legalább azt kitapasztaltam már, merre érdemes kezdeni (vannak online platformok, ahol több a veterán; illetve a közösségen belül is akadnak, akik híresek róla, mennyire benne vannak egy-egy sorozatban vagy játékban stb. ). Így ha valamivel elakadtok, írjatok nyugodtan, segítek, ha tudok!
0 Comments
Leave a Reply. |
Bejegyzésajánló
Rovatok
🎮 Játékbarlang 🎮
[PSV] Dance with Devils
Mage ⏸️ Urie ✓ [PSV] Diabolik Lovers Limited V Edition
Kanato▶️ Ayato ✓ 📱 Mobilos kedvencek 📱
Chain Chronicle (JP)
Barátkódom: 152,442,002 For All Time (CN)
Barátkódom: 0976818705 Twisted Wonderland (JP)
Barátkódom: pbXZPsP6 Blogbanner
Archívum
May 2024
Kategóriák
All
|